Planer sesji pamięta jeden wieczór. Kampania to to, co przeżywa między nimi: zagrożenie, które rosło przez cały miesiąc, sekret, który oszczędzasz, rzecz, którą obiecałeś graczowi na drugiej sesji. To trzy strony A4, żeby trzymać to wszystko w jednym miejscu, i nikt poza mistrzem gry nie powinien ich oglądać.
Pierwsza strona to kampanijna wersja odliczań z planera. Zagrożenie to ktoś albo coś, czego chce, kroki, które podejmie, jeśli nikt go nie zatrzyma, i to, jak wygląda świat, gdy dotrze do celu. Pod spodem są pytania, które zadaje kampania, i przedsięwzięcia wszystkich pozostałych, które posuwają się między sesjami, niezależnie od tego, czy drużyna patrzy, każde z liczbą kroków, które już zrobiło.
Druga strona to to, co niesiesz z sesji na sesję: wątki, których nikt nie zamknął, i kto je trzyma, sekrety, o których jeszcze nie powiedziano, i gdzie mogą wypłynąć, oraz jeden hak na postać na wieczór po tym. Przeczytaj ją przed przygotowaniem sesji, a Planer sesji wypełni się prawie sam.
Trzecia strona to kampania opowiedziana sesja po sesji: jeden wiersz na sesję, z miejscem, w którym się odbyła, pisany po wyjściu wszystkich. Gdy strona się zapełni, zacznij drugą kartę. Połowa tej samej kampanii, którą gracze widzą, to Założenia kampanii.
Niezależny od systemu, A4 w 300 DPI jako PNG albo PDF, każda strona osobno albo wszystkie trzy w jednym PDF, w czterech odsłonach.