Pieczęcie, oprawy i przedmioty
Zanim ktokolwiek przeczyta słowo, przedmiot już powiedział swoje — ciężarem, krawędziami, tym, czy był zapieczętowany, i tym, w czym przyszedł. Ta strona jest o tej połowie handoutu: o laku, nici, tkaninie, kopercie i pudełku.
Rękodzieło i formy
Zwój z pieczęcią lakową
Zwiń kartkę na ołówku, żeby trzymała skręt, przewiąż wstążką albo rzemieniem i zamknij wstążkę kleksem laku. Nowoczesny elastyczny lak z pistoletu do kleju jest znacznie lepszy niż kruche tradycyjne laski, bo przeżywa kieszeń i jazdę samochodem; tradycyjny lak wygląda lepiej i pęka, gdy spojrzysz na niego krzywo. Tak czy inaczej pieczętuj na wstążce, a nie na papierze, żeby dokument dało się otworzyć bez zniszczenia pieczęci, nad którą siedziałeś pięć minut.
Pozwól graczom wybrać kolor laku dla własnego rodu albo frakcji, a rekwizyt stanie się ich: każdy list, który potem wyślą, jest pieczętowany tym kolorem, a pierwszy list przychodzący z tą pieczęcią, którego oni nie wysłali, jest sceną, której nie musiałeś pisać.
Pieczęć stemplem
Mosiężny stempel z herbem zmienia kleks laku w oficjalną pieczęć. Schłodź najpierw stempel w zimnej wodzie, bo inaczej podniesie lak razem ze sobą. Jeden stempel na frakcję, używany przez całą kampanię, uczy stół rozpoznawać nadawcę na pierwszy rzut oka — a wtedy możesz wysłać coś opieczętowane niewłaściwym herbem i patrzeć, jak zauważają, zanim cokolwiek powiesz.
Minizwoje
Pasek papieru wielkości zakładki, zwinięty i przewiązany nitką, to najtańszy rekwizyt w tym poradniku i ten, którego zrobisz dwadzieścia sztuk w jeden wieczór. Nadają się do rzeczy, których potrzeba od razu wiele: zwój z zaklęciem, notka o nagrodzie, wiadomość niesiona przez ptaka, po jednej dla każdego gracza na początku sesji. Dość małe, żeby podać je pod stołem jednej osobie tak, by reszta nie widziała.
Ręcznie szyty dziennik
Złóż cztery albo pięć kartek w składkę, przekłuj szydłem trzy otwory wzdłuż zgięcia i przeszyj je woskowaną nicią — do środka w połowie, na zewnątrz na jednym końcu, z powrotem przez środek, na zewnątrz na drugim. To szycie zeszytowe, zajmuje dziesięć minut i daje prawdziwą książkę: rzecz z grzbietem, która otwiera się płasko i brzmi jak trzeba przy zamykaniu.
Postarz kartki przed szyciem, nie po, a napisz na nich jeszcze wcześniej. Dziennik to jedyny handout, nad którym gracze usiądą i będą czytać sami przez dziesięć minut, więc zasługuje na więcej treści niż cokolwiek innego tutaj: kilka datowanych wpisów, luka, wyrwana strona, ostatni wpis innym charakterem pisma.
Skórzana okładka
Prostokąt cienkiej skóry złożony wokół składek i przeszyty przez te same otwory to różnica między zeszytem a grimuarem. Skóra kaletnicza przyjmuje barwnik, farbę i gorące narzędzie, więc znak można wypalić albo wytłoczyć na licu; skrawek ze starego paska albo torby zadziała tak samo i nie kosztuje nic.
Przedmioty zamiast papieru
Przedmiot jako dowód
Moneta, klucz, zasuszone zioło, kość, numerek z szatni. Nie niesie tekstu i mimo to zadaje pytanie: do czego to służy, czyje było, czemu leżało w kieszeni człowieka, który nie miał przy sobie nic innego. Włóż to do woreczka albo pudełka, żeby wręczenie było zdarzeniem, i powstrzymaj się od opatrywania go podpisem — w chwili, w której dopinasz karteczkę tłumaczącą przedmiot, przedmiot przestaje działać.
Negatyw albo slajd
Wydrukuj zdjęcie jako negatyw na folii, a gracze będą musieli podnieść je pod okno albo lampę, żeby cokolwiek zobaczyć. Idealnie pasuje do wszystkiego między 1900 a 1995 rokiem, tłumaczy, czemu obraz jest niewyraźny, i uzasadnia scenę w ciemni — a to dobra scena, bo ciemnia to mały czerwony pokój, w którym mieści się naraz dwoje z drużyny.
Opakowanie i kontekst
Skrzynka z rekwizytami
Pudełko drewniane albo kartonowe z czterema, pięcioma drobiazgami — fiolką proszku, złożonym listem, wycinkiem z gazety, zdjęciem, kluczem — to najmocniejszy pojedynczy handout, jaki możesz zrobić, bo jego otwarcie jest jedną chwilą, w którą pochyla się cały stół. Wypełnij je rzeczami, które się ze sobą nie zgadzają: zdjęcie nie powinno pasować do listu, a klucz nie powinien pasować do niczego, co już opisałeś.
Zapieczętowana fiolka albo woreczek
Mała butelka proszku, nasion, popiołu albo piasku, zamknięta lakiem, to składnik rytuału, który gracze mogą trzymać w ręku.
Wycinek z gazety
Jedna szpalta, wyrwana zamiast wyciętej, postarzona osobno od wszystkiego innego. Wycinek jest lepszy niż cała gazeta, gdy fikcja mówi, że ktoś go zachował — samo zachowanie jest informacją, a jedna szpalta w portfelu mówi o właścicielu więcej niż cała pierwsza strona o świecie.
Stara fotografia
Wydrukuj czarno-biało na papierze matowym, lekko zetnij rogi i napisz ołówkiem na odwrocie datę oraz dwa imiona. Pismo na odwrocie robi więcej niż sam obraz: nazywa ludzi, których gracze nie poznali, i datuje zdarzenie, o którym nikt nie wspomniał. Umieść w kadrze o jedną osobę więcej, niż wylicza podpis, a stół znajdzie ją bez pomocy.
Koperta z warunkiem
Napisz na wierzchu: otworzyć tylko, jeśli nie wrócę. Zapieczętuj, wręcz i nic więcej nie mów. Koperta robi więcej nieotwarta niż większość handoutów otwartych, bo leży na stole między graczami jako decyzja, którą mogą podjąć w każdej chwili — a moment, w którym ktoś otworzy ją za wcześnie, jest sceną, w której postać się odsłania, a o którą nie musiałeś prosić.
Teczka dla każdego gracza
Daj każdemu graczowi teczkę na początku kampanii i wydawaj wszystko dziurkowane. Sami to wpinają, przynoszą na każdą sesję, a przy szóstej to oni są tymi, którzy znajdą nazwisko urzędnika spedycyjnego z drugiej sceny.
Zaczerniony dokument
Czarne pasy na nazwiskach, datach i jednym czasowniku. Zaczernianie to rzadka technika, która dodaje informację przez jej usunięcie — kształt braku mówi graczom, jak długie było nazwisko i kto się go bał. Zamazuj mniej, niż masz ochotę: strona złożona głównie z pasów to strona, której nikt nie przeczyta, a przyjemność leży w rekonstrukcji, nie w zgadywaniu.