Jeden wieczór gry, przygotowany na dwóch stronach

Przygotowanie, które planuje, co gracze zrobią, ginie przy pierwszej rzeczy, którą zrobią zamiast tego. Przygotowanie, które wypisuje, co mogą napotkać, przeżywa kontakt. Ta karta jest zbudowana w ten drugi sposób: jedno mocne otwarcie napisane w całości, a potem listy, do których możesz nigdy nie dojść.

Przed sesją

Dwa zdania o tym, gdzie ich zostawiłeś, żeby streszczenie było czytane, a nie wspominane. Potem mocne otwarcie, wypisane tak, byś mógł powiedzieć je na zimno, gdy ludzie jeszcze rozpakowują kości. Potem cztery listy: sceny, które mogą się wydarzyć, z miejscem i pytaniem przy każdej, sekrety i tropy z notką, gdzie każdy może wypłynąć, ludzie z tym, czego chcą, i miejsca po jednym wrażeniu — tym jednym zdaniu, które powiedziałbyś, gdyby drużyna weszła właśnie teraz.

Sekrety mają kolumnę na to, gdzie mogą wypłynąć, bo to jest różnica między tropem a wąskim gardłem: ten sam fakt zapisany trzy razy, przy trzech różnych scenach, nie może zostać przegapiony przez to, że drużyna wybrała inne drzwi.

W trakcie i po

Druga strona to ta, na której piszesz. Odliczania z krokami i z tym, co się dzieje, gdy się wypełnią. Zagrożenia z akurat tyloma liczbami, ile trzeba, i z linijką o tym, jak się zachowują. Nagrody, łącznie z przysługami i informacją, które bywają warte więcej niż złoto. Pytanie do każdego gracza, z odpowiedzią w postaci. I dwa pola na po sesji: co się naprawdę wydarzyło i co jesteś im winien następnym razem.

Niezależny od systemu, A4 w 300 DPI jako PNG albo PDF, oraz PDF do wypełnienia z pustą kopią do wydrukowania pliku kartek. Scena warta więcej niż jedna linijka dostaje własną Kartę sceny, a ludzie z listy dostają kartę BN w liczbach twojego systemu.