Przygotowanie, które planuje, co gracze zrobią, ginie przy pierwszej rzeczy, którą zrobią zamiast tego. Przygotowanie, które wypisuje, co mogą napotkać, przeżywa kontakt. Ta karta jest zbudowana w ten drugi sposób: jedno mocne otwarcie napisane w całości, a potem listy, do których możesz nigdy nie dojść.
Dwa zdania o tym, gdzie ich zostawiłeś, żeby streszczenie było czytane, a nie wspominane. Potem mocne otwarcie, wypisane tak, byś mógł powiedzieć je na zimno, gdy ludzie jeszcze rozpakowują kości. Potem cztery listy: sceny, które mogą się wydarzyć, z miejscem i pytaniem przy każdej, sekrety i tropy z notką, gdzie każdy może wypłynąć, ludzie z tym, czego chcą, i miejsca po jednym wrażeniu — tym jednym zdaniu, które powiedziałbyś, gdyby drużyna weszła właśnie teraz.
Sekrety mają kolumnę na to, gdzie mogą wypłynąć, bo to jest różnica między tropem a wąskim gardłem: ten sam fakt zapisany trzy razy, przy trzech różnych scenach, nie może zostać przegapiony przez to, że drużyna wybrała inne drzwi.
Druga strona to ta, na której piszesz. Odliczania z krokami i z tym, co się dzieje, gdy się wypełnią. Zagrożenia z akurat tyloma liczbami, ile trzeba, i z linijką o tym, jak się zachowują. Nagrody, łącznie z przysługami i informacją, które bywają warte więcej niż złoto. Pytanie do każdego gracza, z odpowiedzią w postaci. I dwa pola na po sesji: co się naprawdę wydarzyło i co jesteś im winien następnym razem.
Niezależny od systemu, A4 w 300 DPI jako PNG albo PDF, oraz PDF do wypełnienia z pustą kopią do wydrukowania pliku kartek. Scena warta więcej niż jedna linijka dostaje własną Kartę sceny, a ludzie z listy dostają kartę BN w liczbach twojego systemu.