Przed pierwszą sesją istnieje dokument, który żyje tylko w głowie mistrza gry: jaki jest świat, gdzie się zaczyna, kto czego chce. To jest ten dokument na jednej stronie A4, napisany po to, żeby dać go graczom. Nie ma w nim nic, czego nie powinni wiedzieć.
Zajawka w jednej linijce, w nagłówku. Pod nią prawdy o świecie — od dwóch do sześciu rzeczy, które zna każda postać — i miejsce, w którym zaczyna się historia. Potem frakcje, po których stronie drużyna może stanąć albo przeciw którym może się zwrócić, każda z tym, czego chce i co oferuje, lista powodów, dla których postać może tu być, zdarzenie otwierające kampanię oraz książki i filmy, które ustawiają nastrój.
Koncept, cel, ton, narzędzia bezpieczeństwa oraz linie i zasłony należą do Karty sesji zerowej. Sekrety, zagrożenia i dziennik należą do Przebiegu kampanii, którego gracze nigdy nie widzą.
Niezależne od systemu, A4 w 300 DPI jako PNG albo PDF, w czterech odsłonach. Wieczór, który z tego wynika, to Planer sesji.