Handouty cyfrowe
Handout nie musi być papierem, żeby być przedmiotem. Na wirtualnym stole jest plikiem, który ktoś otwiera; w kieszeni pocztą głosową przychodzącą we wtorek. Zasady są te same co przy papierze — ma istnieć z własnego powodu i zwykle lepiej trafia do jednego gracza niż do wszystkich naraz.
Na wirtualnym stole
Handouty udostępniane w narzędziu
Każdy wirtualny stół potrafi wypchnąć obraz albo dokument całej drużynie lub jednej osobie, i to ta wersja dla jednej osoby jest funkcją wartą używania. Dokument, który może przeczytać tylko jedna postać, odtwarza to, co fizyczny handout robi naturalnie, a współdzielony ekran niszczy: trzymający decyduje, co powie reszcie.
Wgrywaj ten sam plik, który byś wydrukował — postarzony, poplamiony, osmalony — a nie czysty eksport. Postarzanie znakomicie przeżywa ekran, a drużyna patrząca na sfotografowany list traktuje go inaczej niż drużyna patrząca na tekst wpisany w okno czatu.
Warstwowe PDF-y
Jeden plik z informacjami na osobnych warstwach, włączanych w miarę postępu śledztwa: mapa, potem poziom podziemny, potem to, co zaznaczono czerwienią. To cyfrowy odpowiednik wydawania mapy po kawałku, z tą przewagą, że plik trzymany przez graczy zawsze jest aktualny.
Mgła wojny
Odkrywanie terenu na żywo to jedyna rzecz, którą wirtualny stół robi lepiej niż fizyczny. Używaj go do kształtu miejsca, a nie do jego zawartości — korytarz okazujący się dłuższy, niż ktokolwiek zakładał, robi więcej niż odsłonięty potwór — i pamiętaj, że zakryty obszar sam jest handoutem: gracze czytają kształt tego, czego nie zobaczyli.
Wspólny dokument z notatkami
Wspólny dokument prowadzony przez drużynę jest w praktyce tym handoutem, do którego wracają najczęściej. Załóż go za nich z trzema, czterema nagłówkami — ludzie, miejsca, pytania — i więcej się do niego nie wtrącaj.
Zestaw grafik do kampanii
Jeden folder z grafikami do kampanii — lokacje, twarze, przedmioty — dobranymi tak, by wyglądały jak z jednego świata. Spójność liczy się tu bardziej niż jakość: pięć obrazów w jednym stylu bije dwadzieścia w pięciu stylach, bo drużyna uczy się czytać styl jako setting.
Audio i wideo
Nagrana wiadomość
Trzydzieści sekund głosu robi to, czego strona zapisu nie zrobi: niesie akcent, wahanie i brzmienie pomieszczenia. Nagraj to telefonem, w jednym podejściu, i zostaw potknięcia — czyste odczytanie brzmi jak aktor, a potknięte jak człowiek zostawiający wiadomość, której zostawiać nie chciał.
Odtwórz dwa razy. Pierwsze wysłuchanie to atmosfera, drugie informacja, a drużyna i tak poprosi o drugie — lepiej zaproponować je samemu, niż utknąć w scenie na tym, co komuś się wydawało, że usłyszał.
Znalezione nagranie
Dwudziestosekundowy klip urywający się w połowie kadru. Kosztuje telefon, ciemny korytarz i drżącą rękę, a o skuteczności decyduje nie to, co na nim jest, tylko to, gdzie się kończy — nagranie urwane, zanim otworzą się drzwi, jest lepszym handoutem niż takie, które pokazuje, co przez nie weszło.
Poczta głosowa między sesjami
Wiadomość przychodząca w środę, w roli, do jednego gracza, to jedyny handout w tym poradniku, który dzieje się wtedy, gdy nikt nie gra. Jest niezwykle skuteczna i wymaga jednej wcześniejszej zgody: zapytaj stół przed kampanią, czy wiadomości poza sesją są mile widziane i do kogo. Niektórzy chcą, żeby gra została przy stole, i to jest preferencja do uszanowania, a nie wyzwanie.