Grimuar jako handout: księga i jej zaklęcia

Prędzej czy później drużyna znajduje cudzą magię: księgę maga w ruinach wieży, zeszyt wiejskiej szeptuchy, kodeks, dla którego ukrycia maszynowy kult spalił własne archiwum. Kiedy gracze dostają samą księgę, a nie linijkę na liście łupów, to oni muszą zdecydować, czy ją otworzyć.

Księga i to, czego uczy

Pierwsza strona to przedmiot: tytuł, czyja była księga, szkoła magii, język, w jakim ją spisano, jej stan, wygląd oprawy i kart, wpis albo ostrzeżenie na wyklejce i obraz, jeśli jakiś masz. Druga strona to rozdział zaklęć, każde z kręgiem albo stopniem, kosztem albo składnikami i efektem, a na koniec uwaga o tym, ile nauka kosztuje czytającego. Nic tu nie jest przypisane do jednego systemu, więc krąg i koszt nazywasz tak, jak nazywa je twoja gra.

Cztery księgi do wyboru: księga uczonego maga z czerwonymi rubrykami i złoconym inicjałem, zeszyt szeptuchy pisany ręcznie na byle jakich kartkach, zakazany kodeks maszynowego kultu z dalekiej przyszłości i teczka kserokopii ze współczesnego śledztwa, z karteczką samoprzylepną i czyimiś dopiskami długopisem. Obie strony mają format A5 w 300 DPI i drukują się też na arkuszu A4 do złożenia na pół. Odpowiednikiem z lat 20. jest Tom Mitów, a pojedyncze zaklęcie na stół to Karta pomocnicza.