Gotowa przygoda jest napisana do czytania, a nie do prowadzenia. To notatki, które robisz, żeby prowadzić ją z pamięci: trzy strony, które leżą na stole i wystarczą do gry, oraz numerowane notatki, które otwierasz dopiero, gdy gracz zapyta o coś, czego się nie spodziewałeś.
Zaczyna się od tego, co się naprawdę stało, w pięciu, sześciu zdaniach, i od tylu osi czasu, ile potrzebuje przygoda, zdarzenie nad kreską, czas pod kreską, a wiedza tylko dla MG na czerwono. Potem mapa tropów — jedna linijka na osobę, dokument albo miejsce, z tym, co daje, testem i sekcją notatek, do której odsyła — a dalej postacie pogrupowane według frakcji, oś eskalacji z tym, co robi przeciwnik, gdy gracze naciskają, i możliwe zakończenia z tym, co dają postaciom.
Numerowane sekcje według miejsc i tematów, nie według kolejności w podręczniku. Tekst do przeczytania graczom jest przepisany dosłownie, wszystko inne to jeden fakt w linijce. Postacie, które naprawdę mogą walczyć, mają statystyki w jednej tabeli na końcu.
Osobę z notatek można połączyć z Kartą BN, a trop z materiałem, żeby panel prowadzącego otwierał go jednym kliknięciem. Niezależne od systemu, A4 w 300 DPI jako PNG albo PDF. Na sam wieczór jest Planer sesji.